大丰收娱乐亚洲:《游戏王OCG》的20年——经典桌游的“成神”之路

桌游圈 2019-11-08 1.5k

《游戏王》存在于很多80、90后的童年记忆中,这些记忆不仅源于动漫,还有动漫衍生出的卡牌游戏所带去的种种快乐。

每个中小学旁或许都有这么一家令小男生们魂牵梦萦的文具店,下课或放学后蜂拥而至,举着一天攒下来的零钱,抢购店里最热门的五毛一包的卡牌:水浒英雄卡、宠物小精灵卡、游戏王卡……

集卡热潮早已过去,集卡的人也已经长大,曾经那些怎么也集不齐的卡也早就不知扔到哪个角落了,但记忆不会老,经典亦未衰。

今天就不妨来聊一聊吉尼斯世界纪录认证的,全球销量最高的经典集换式卡牌游戏——《游戏王OCG》。


一、《游戏王》发展史

要想深入了解《游戏王OCG》这款桌游,首先不得不提《游戏王》系列的历史。

1997年,漫画家高桥和希的著名漫画《遊☆戲☆王》(即游戏王)诞生了,这部作品于次年就被东映搬上了荧幕,在日本的朝日电视台首播,仅有27集。

《游戏王》朝日版

为了与之后2000年在东京电视台播出的、知名度最高的、以武藤游戏为主角的224集动画《游☆戏☆王:决斗怪兽》(以下简称为《游戏王DM》)相区别,一般把这部27集的作品称为东映版/朝日版。二者在剧情上互相独立,并非前传与续作的关系。

高桥先生本人非常痴迷于格斗游戏,但画成漫画可能无法让读者体会到格斗游戏的乐趣。于是就设计了一个没力量又经常受欺负的主人公,通过各种游戏获胜去打倒邪恶敌人的故事,而这一设定也让漫画名变得名副其实。

但在朝日版的剧情中,并不是把打牌(下文均把“游戏王OCG决斗”称为打牌)作为故事的主要内容,里面还涉及了雷神棋、缆车爆破、悬崖骰子等各种规则各异,或是在现实中会让人胆战心惊的游戏。

据传言称,高桥先生一画到打牌时,这部作品人气就爆棚,不打牌人气就下降,编辑就让他专门画打牌。

《游戏王》朝日版

《游戏王》漫画中有一种魔法与巫师卡(Magic&Wizards,简称M&W卡),初期卡片的规则设计得并不严密,在当时规则下,玩家召唤5星以上的怪物不需要付出任何祭品代价,且除了少量的魔法卡外,只是单纯地比拼怪物的攻击力,玩法简单粗暴,直到《游戏王OCG》(Official Card Game)的出现。

《游戏王OCG》卡牌最初的贩售版权由万代(BANDAI)拿下,可不知为何万代最后把版权拱手让给了K社(KONAMI)。K社经过长久的探索,先后建立了打牌的四种“大师规则”。

万代版卡牌

《游戏王OCG》是K社针对亚洲地区玩家,对游戏王这款游戏定制的命名,也是亚洲地区的正统规则;欧美则一般称为《游戏王TCG》。

2000年的动画《游戏王DM》及之后的作品由动画公司Studio Gallop包揽。打牌的规则在《游戏王DM》里进一步完善,并且在动画续作《游戏王GX》、《游戏王5D's》、《游戏王ZEXAL》、《游戏王ARC-V》、《游戏王VRAINS》等中不断推出崭新的召唤方式。

K社也不停地推出新卡,为这个桌游注入了长久的活力,所谓“骗氪一时爽,一直骗氪一直爽”。


《游戏王OCG》在全球范围内的销量相当之高,在不同地区有不同语种的牌,如美版、韩版等。虽然香港有日语版的经销代理公司,但是由于在中国大陆地区并没有代理商,且中文卡牌发行量极少,所以很难见到中文正版——国内小卖部里五毛或一块钱一包的中文卡当然不可能是正版。

由于《游戏王OCG》的正版价格偏贵,不好说到底是因为K社不重视中国市场导致国内盗版横行,还是因为国内盗版横行导致K社不重视中国市场。

二、《游戏王》里的趣味梗

《游戏王》系列纵横动漫和游戏届二十多年,有着庞大的世界观,丰富的剧情和人物设定,其中也衍生出了诸多知名且有趣的梗,看不懂这些梗基本属于“out”了。

1、XXX,我们走!


犹记得2017年火遍全网的流行语“XXX,我们走”,用梗的大多数人都不知道这句话是来源于《游戏王OCG》的玩家梗——“源龙星,我们走”。

“源龙星-望天吼”是一张非常强力的泛用卡,但是受到罕贵度和爆率影响其实价格并不算高。知名玩家久老板直播开盒,一心想要芳香的妹子卡,却连续开出3张源龙星。各游戏王群对此事幸灾乐祸地P图,创制出“源龙星,我们走”系列表情包。

2、谁用谁死结界


著名的“奥利哈刚的结界”,又名“山铜结界”,是动画《游戏王DM》多玛篇中的BOSS达姿及其手下所使用的场地魔法卡,在结界中内决斗失败的玩家灵魂会被夺取灵魂。

成为知名梗的原因是,这一结界是最强的败北Flag,谁用谁死,连主角光环都不能幸免。

3、堕落,萌死他卡多


“堕落,萌死他卡多!”是一句日语空耳(谐音),意为“抽牌,怪兽卡!”。

同样在《游戏王DM》多玛篇中,法老王使用“谁用谁死结界”败北,导致游戏被封印,这使得他一直处于自责与焦虑中。之后反派昆虫羽蛾在决斗中反复用这点百般挑衅,甚至掏出了一张卡谎称是封印了游戏灵魂的卡片并撕掉,被法老王当真。

结果法老王被彻底激怒,用“狂战士之魂”一口气连抽8张怪兽将羽蛾基本分打到0后持续鞭尸。由于整个过程一(大)气(快)呵(人)成(心),成为了著名场景之一。

4、所累哇多卡纳


“所累哇多卡纳”,同为日语空耳,且自带BGM,意为“那又如何”或“这可说不定啊”。

它也是《游戏王DM》中角色法老王的经典逆转台词之一。一般在反派场面大好,即将干掉主角并开始大放厥词时使用,只要反驳一句“所累哇多卡纳”,并且配上经典斩杀曲《热烈的决斗者》,反派基本会被立即反杀——果然反派都死于话多。

5、口胡/锁血/神抽


谁能想到,这些如今在各类视频和游戏中被使用的高频词,皆源于《游戏王》。

口胡——最开始在《游戏王》动画中,由于剧情需要或者由于规则的不完善,经常有人在决斗时通过嘴炮强行改变效果和规则(用嘴巴来补充卡面上没写的东西),以获得优势,这种赖皮方式被称为口胡。

锁血/神抽——当主角被对手疯狂压制到一个极低的血量时,而这时无论对方再怎么操作,主角都有办法进行反制且保持血量不掉,即为“锁血”;同时主角还会靠适时地抽出最为适合的卡片来迅速扭转战局,即为“神抽”。

6、颜艺


这个词也来源于日语,即“表情/脸部的艺术”,通常用来表现角色的夸张的表情变化,也是表情包文化的核心要素。

一般认为最早的颜艺是出自《游戏王》中的城之内或马利克,《游戏王》系列动画保持着颜艺的良好传统并且成为其一大特色。基本上大部分主要反派立死亡flag或者在主角命运抽卡前都会颜艺+嘴炮。

三、《游戏王》是怎样炼成的

前文所说的趣味梗固然能成为玩家们茶余饭后的谈资,但《游戏王OCG》能够二十多年经久不衰,并不单纯依靠它的系列动画和梗带来的人气。

这还与它的游戏类型有一定关系——它本质上依然属于TCG(Trading Card Game),即集换式卡牌游戏。

相较其他类型的桌游,TCG类的游戏极大优势之一,就是能通过无间断地更新来留住玩家。


二十多年来,K社不断推出新卡组、新规则和新玩法,平均两个月左右就会推出新的卡盒,创造出了一个不停变化流动着的主流环境。

而那些买断式的桌游呢?以《冷战热斗》为例,虽说它十分经典,但能坚持不懈地玩上5年的人都算是少之又少了。

很明显,之后很多桌游开发者们都意识到了这一点,《三国杀》就使用了不断推出新扩展包的方法来使玩家保持新鲜感。两款经典桌游《卡坦》与《卡卡颂》近年来亦是推陈出新,以寻求第二春。

《游戏王OCG》规则的骨架来源于《万智牌》。在游戏流程上,将两者一对比,不难看出《游戏王OCG》的“某某阶段”几乎与《万智牌》的“某某阶段”呈一一对应的关系。

没办法,谁让《万智牌》是TCG的鼻祖呢?它几乎影响了所有TCG游戏。但是《游戏王OCG》在《万智牌》的有费机制上另开门户,改成了无费机制,为TCG游戏开拓了一条全新的道路。


任何一款经典游戏的出现,都相当于为后来者提供了一个宝贵的参考。《游戏王OCG》实现了对卡片的细分,比如把魔法卡分为通常、永续、速攻和装备——后来者《宝可梦集换式卡片游戏》就使用了类似的概念,把一类能容许玩家进行更多支持工作的卡统称为训练卡。

而起源于《万智牌》的“瞬间牌”,被《游戏王OCG》发扬光大的“陷阱卡”,这类能在对方回合进行反制的卡牌,也在后面的许多TCG游戏中得到了体现。

例如众所周知的《炉石传说》的奥秘。奥秘一开始被设计为能在双方回合触发,与《游戏王OCG》的陷阱卡十分类似,但后来由于圣骑士的“以眼还眼”(当自己有武器的时候,可以砍对面大怪主动掉血,反弹死对方),以及“救赎”(可以配合圣盾、亡语、冲锋怪物主动送死,达成极高收益)能在自己回合主动触发太过IMBA,暴雪公司便修改成所有奥秘只能对方回合触发(“争强好胜”除外)。


TCG游戏几乎都有的玩家之间的卡牌效果交互——我们在游戏中常常会遇到这样的情况:自己和对方需要在同一个时机发动复数个效果。

那么游戏设计者是如何处理的呢?在《万智牌》中有“堆叠”机制,而《游戏王OCG》中则有“连锁”的概念。

这两种经典的结算方式两种方式各有特点,有共通之处,亦有差异。它们被进行一定的改动后,以不同的形式渗进了其他TCG桌游的血液里,这是其长盛不衰,历久弥新的重要原因之一。

此外,《游戏王》系列还有一些自己独特的优势,第一就是“早”。

发行时间早,而且有长期更新的动画支持,这使得《游戏王OCG》能在市场上独占鳌头。

在娱乐方式多样化、时间碎片化、电子设备大量普及的今天,我们很难想象会有大量玩家愿意从零去学习一款全新的TCG桌游。相比于购入一盒就能好几个人玩的桌游而言,TCG要花费的精力和金钱都是更多的,而且参与人数也要相对更少,实在不太合算。

但《游戏王OCG》在很久以前就有了大量的玩家和潜在玩家,那个时代的娱乐方式比较单一,所以也会有更多的人去选择《游戏王OCG》。

这些大量的老玩家可能到今天还有很多依然在坚守,也许已经退坑但仍要收藏。或许他们中的一些人早已成家立业,但还是会把这款游戏分享给自己的朋友或者下一代。如此庞大的玩家基数是现在的很多新款TCG游戏不能比拟的。


其次,不受约束的卡牌创作也是《游戏王OCG》的长青秘诀。

众所周知,美工是桌游的一个重要组成部分,就算游戏机制不太行,好的美工也能使这个游戏增色不少。

但需要注意的是,美工必须为桌游的主题服务,如果美工偏离了主题,就好比在《root》中塞了几张《箱女》的卡,违和感自然不言而喻。

而《游戏王OCG》的美工虽然不属于绝对顶尖的范畴,但它美术创作的灵感是没有限制的,主题也是没有限制的,它允许任何事物的投影被表现在卡牌之上。

之所以它的每个卡组都风格迥异,正是因为《游戏王OCG》的设计者能从各个地方获取灵感并将之实现于卡面。

无论是《炉石传说》、《魔兽TCG》、还是《宝可梦集换式卡片游戏》,它们的主题和风格都比较统一,不会过多地涉及主题外的东西,所以主要受众也有一定的局限性。他们大多是魔兽粉,或是动漫宅,抑或是宝可梦系列爱好者。

但《游戏王OCG》不一样,什么东西都可能被魔改成卡组:“秘仪之力”卡组能够取悦神秘学和占卜学玩家;日本战国武士的推崇者也许会乐意购买一副“六武众”;“星因士”和“星圣”则是天文爱好者的福音;动漫宅会想拥有名为“闪刀姬”的新老婆;学生也可能从“文具电子人”上找到共鸣……

四、结语

尽管《游戏王OCG》是常见的手牌管理和可变玩家能力类型的桌游,但到如今,除了原封不动地照搬以外,没有哪一款桌游能单独把游戏王的某一部分提取出来模仿。它超过一万张的卡牌池早已和规则玩法形成了一个不可分割的整体。

《游戏王OCG》在世界范围内能收获如此巨大的成功是不可复制的,前无古人,但后也许有来者。

就像《游戏王DM》的主角武藤游戏在20周年剧场版里说的那句话一样:“虽然我是绝对不会忘记他,但是我们已经在各自的世界里,走上了自己的道路。”小时候为之着迷的游戏和动漫,长大成人之后回头再看或许再也提不起当年那般兴趣了。

再经典的游戏也有被时代洪流抛下的先例,若是《游戏OG王》想再奋斗上几十年,我们只能祈祷K社不要为了恰烂钱而推出一些破坏环境的超主流卡了吧。

游戏王历史上第一张动画未完结而被禁止的主角王牌怪兽,恰烂钱的代表

来源:桌游圈
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